Se calcula que una quinta parte de los ingresos del sector ya se compone de "serious games" que se usan en empresas y otros ámbitos profesionales o no lúdicos Comparta este artículo

EFE.- Los videojuegos ya no son solo una forma de pasar el tiempo, y cada vez cobran más peso aquellos que están diseñados para contextos no lúdicos , como seleccionar personal en una empresa o ayudar en la búsqueda de la salud mental.

En vísperas del día mundial del videojuego, este viernes 29 de agosto, el director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), José María Moreno, comentó en entrevista con EFE que se trata de productos que "van un paso más allá y tienen una intención" educativa, empresarial o sanitaria, entre otras.

Este fenómeno se suele denominar "gamificación", por adap

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